Командные игры
Игра сопровождает человека и человечество, начиная с самых первых шагов. Играя, наши предки учились охотиться, играя, мы учимся обращаться с окружающими нас предметами. Играя, спартанские юноши учились воевать, играя, наши девочки учатся заботиться о ребенке. Играя, военные «обкатывают» возможные варианты боевых действий, играя, бизнесмены приобретают навыки проведения переговоров, управления, мотивации и т.д. Игра, выводя нас из пласта повседневной реальности, вырывая нас из рутины привычных дел, ролей, стандартов, позволяет примерить новые роли, использовать воображение и артистические навыки, раскрепоститься и, наконец, просто получить удовольствие. Будучи универсальным для всех млекопитающих способом познания, игра позволяет сделать первые шаги в освоении новых навыков и форм поведения, в безопасных условиях получить уникальный опыт и использовать его в дальнейшей деятельности. И, абсолютно не удивительно то, что командные игры, как форма организации командообразующих мероприятий, пользуется заслуженной популярностью.
В каких же ситуациях оправдано проведения мероприятия в формате командной игры? Когда игра уместна и с учетом каких условий, она «показана» организации-заказчику?
Нередко запрос на решение задач, связанных с командообразованием, предъявляется одновременно с необходимостью удовлетворения следующих требований (условий):
- мероприятие совмещается с праздником – должно быть ярко и весело;
- предполагается большое количество участников (100-200-300 и более человек);
- время проведения мероприятия ограничено – необходимо «уложиться» в 2-3-4 часа;
- участвует весь состав компании/подразделения (от директора до клерка), то есть у участников различная мотивация и статус;
- предполагается участие в программе партнеров, клиентов, родственников сотрудников и т.д.;
- потенциально отсутствует готовность к тренинговой работе, глубокой рефлексии, обсуждениям, тренировкам – следует «упаковать» тему команды в игровой формат;
- необходимо «переключить», «встряхнуть», «расслабить» участвующих в семинаре, конференции, тренинге сотрудников и/или дополнительно проиллюстрировать какую-нибудь идею, концепцию, принцип;
При всем многообразии форматов и сюжетов, в командных играх можно выделить ряд общих характеристик, общих принципов построения и проведения :
1. Участники игры действуют в ограниченных по количеству человек командах (обычно, 8-12 человек), составы команд формируются в начале игры (случайным образом, по спискам и т.п.) и не меняются в процессе игры. Это позволяет нам создать сравнительно равные условия для всех участников, запустить групподинамические процессы, отслеживать (и корректировать) изменения в состоянии участников и группы в процессе, обеспечить необходимую плотность взаимодействий в команде.
2. Командная игра – предполагает командное взаимодействие. Участники во время игры действуют сообща, всей командой. Задания придумываются таким образом, чтобы все члены команды участвовали в действии, были включены в процесс достижения цели. Это обеспечивается, как вводимыми в начале игры правилами, так и (в случае активных упражнений) самой конструкцией упражнения/задания.
3. В игре всегда присутствует четкая, понятная и достижимая цель. Наличие игровой цели позволяет ведущему поддерживать мотивацию участников, а самим игрокам - оценивать свои действия по тому, насколько они приближают команду к цели.
4. Игровая легенда/сюжет/идея. Игровая легенда связывает воедино все происходящее во время игры, объясняет правила, определяет поведение персонажей и игроков, словом делает игру игрою. Именно в ней озвучивается цель игры, именно ею определяется финал, в ней – ответы на большинство вопросов, которые могут возникнуть у участников по ходу действия. Высокая значимость игровой легенды диктует ряд условий, которым, в идеале, легенда должна соответсвовать.
- Прежде всего – это непротиворечивость легенды – любые события и действия игроков должны находить логичные объяснения в рамках легенды.
- Во-вторых – желательно, чтобы легенда была позитивной для окружающего мира (например, мы что-то ищем, кого-то спасаем, создаем или восстанавливаем нечто и т.д.). Лучше исключить темы борьбы и противостояния (мы что-то разрушаем, у кого-то что-то отнимаем и т.д.), так как подобные темы могут вызывать у участников самый широкий спектр откликов, вплоть до сопротивления и отказа от участия в игре.
- И еще одно очень важное требование к легенде: участники не должны чувствовать себя залож-никами игровой ситуации (например: «Вы попали в …, чтобы спастись нужно …»). Поставив учстников с ситуацию «выигрыш или проигрыш», мы можем спровоцировать следующие варианты поведения: (1) попытка изменить игру, (2) агрессия на представителей игровой среды, (3) уход из игровой среды. Если исключить возможность проигрыша, альтернатива трансформируется в «есть шанс выиграть, а если и нет – то ничего страшного», а это снимает значительную часть вероятных напряжений и опасений.
- Также желательно, чтобы легенда включала описание ведущих и организаторов как персонажей, которые находятся на стороне игроков, то есть не являются ни судьями, ни конкурентами. Такой подход позволяет ведущим и организаторам быть большим вкладом в успешность группы. Кроме того, это ограничивает возможное желание игроков перенести свои неудачи на ведущих.
5. Как мы уже говорили, результатом игры, является безусловный выигрыш участников. И вот тут требуется особенное мастерство организаторов и ведущих игры, чтобы, с одной стороны, гарантировать командам победу, а с другой – сделать так, чтобы достигнутая игровая цель не выглядела «подаренной» игрокам. Добиться этого можно только выстраивая всю игру так, что любые действия участников являлись для них значимыми, непростыми, приводящими к ощутимым результатам. Только заложив в игру преодоление очевидных трудностей и препятствий (не обязательно физических), создав у участников игрового процесса обоснованное чувство гордости за свои действия, результаты, можно к финалу получить осознанное и оправданное ощущение победы.
Безусловно, существует масса технологических приемов, позволяющих гарантировать положительный результат игры. Это и подбор задач в определенной гибкой последовательности, и система бонусных и штрафных баллов, позволяющая «управлять» результативностью и «магические действия» добавляющие артефактов или очков команде. Все это, безусловно, есть в арсенале организаторов и используется ими. Однако всегда следует помнить, что участники игры, в свою очередь, прекрасно осознают происходящее, сопоставляют собственные усилия и получаемые результаты и всегда могут (как минимум сами себе ;) ответить на вопрос «а мы действительно победили?», «мы действительно настолько хороши, как нам говорят?». И вот тут-то в очередной раз и подтверждается справедливость фразы «Честность – лучшая политика».
6. Особенности игровых заданий , упражнений, препятствий. Характеристики игровых заданий определяются особенностями игрового процесса. Поскольку игра часто ограничена по времени (2-3 часа), то и время выполнения заданий не должно превышать 20-30 минут. Задания должны предполагать высокую определенность выполнения (должно быть очевидно – решили/не решили, выиграли/проиграли) и среднюю «сложность» - либо, с высокой вероятностью за 20-30 минут его можно выполнить, либо (в случае творческих заданий) за отведенное время будет получен удовлетворительный результат. Поскольку участники игры могут иметь самые разнообразные физические кондиции, возраст, состояние здоровья, то и задания следует выбирать наиболее доступные, не имеющие повышенных требований к физической подготовке. Еще один, немаловажный фактор - антуражность самого упражнения, позволяет создавать необходимую атмосферу зачастую еще до начала его выполнения. Ну и, конечно, разнообразие. Разнообразие того что надо сделать: перелезть, продержаться, придумать способ, нарисовать, проползти, запомнить и т.п. Чем больше разнообразие происходящее на игровой площадке, тем, с одной стороны, разнообразнее получаемый группой опыт. С другой же стороны – тем проще инструктору подбирать упражнения «под группу», ориентируясь на её особенности, текущее состояние и те изменения, которые необходимо создать.
7. Роль инструктора (ведущего, гида). Основными функциями инструктора, работающего с группой на игровой программе, являются:
- Создание игровой атмосферы в контексте, определенном легендой (сюжетом). Посути, инструктор отыгрывает роль персонажа, «утилизируя» все происходящее вокруг группы в соответствии с сюжетом игры.
- Фасилитация игровых процессов – представление упражнений, перемещение группы с от задания к заданию, организация обсуждений (если необходимо), создание необходимых промежуточных результатов (девизы, флаги, гимны и т.п.) и многое другое.
- Обеспечение безопасности – как за счет инструкций, даваемых команде, так и за счет организации страховки своими силами или с привлечением дополнительных специалистов.
- Удержание мотивации группы. Не углубляясь в тему, отметим, что для этого инструктор может, как непосредственно влиять на группу (проводя мотивационные включения), так и опосредовано – через подбор разнообразных упражнений, заданий.
8. Финал игры. При организации финала игры, следует помнить о результатах, которые при этом должны быть достигнуты.
1) «Внешние», видимые участникам результаты: яркое, эмоциональное объявления победы (со всеми полагающимися атрибутами в виде музыки, аплодисментов, шампанского, призов и т.п.), радость по-поводу достижения цели, успешного окончания игры. Однозначности в ощущении победы способствует понимание того, какой именно вклад в конечный результат внесли именно мы, наша команда, я сам. Чем именно я (мы) могу особенно гордиться, чего без меня (нас) не было бы.
2) Результаты, определяемы задачами командообразования: формирование в участниках устой-чивого образа «себя, как части успешного целого», гордости за свою команду, команды коллег и за принадлежность к своей организации. Важным моментом является создание пресловутого чувства «мы», понимания того, что только благодаря совместным усилиям стало возможно достижения цели, что только вклад каждого дал возможность получить конечный результат.
