Командные игры

Игра сопровождает человека и человечество, начиная с самых первых шагов. Играя, наши предки учились охотиться, играя, мы учимся обращаться с окружающими нас предметами. Играя, спартанские юноши учились воевать, играя, наши девочки учатся заботиться о ребенке. Играя, военные «обкатывают» возможные варианты боевых действий, играя, бизнесмены приобретают навыки проведения переговоров, управления, мотивации и т.д. Игра, выводя нас из пласта повседневной реальности, вырывая нас из рутины привычных дел, ролей, стандартов, позволяет примерить новые роли, использовать воображение и артистические навыки, раскрепоститься и, наконец, просто получить удовольствие. Будучи универсальным для всех млекопитающих способом познания, игра позволяет сделать первые шаги в освоении новых навыков и форм поведения, в безопасных условиях получить уникальный опыт и использовать его в дальнейшей деятельности. И, абсолютно не удивительно то, что командные игры, как форма организации командообразующих мероприятий, пользуется заслуженной популярностью.

В каких же ситуациях оправдано проведения мероприятия в формате командной игры? Когда игра уместна и с учетом каких условий, она «показана» организации-заказчику?

Нередко запрос на решение задач, связанных с командообразованием, предъявляется одновременно с необходимостью удовлетворения следующих требований (условий):

  • мероприятие совмещается с праздником – должно быть ярко и весело;
  • предполагается большое количество участников (100-200-300 и более человек);
  • время проведения мероприятия ограничено – необходимо «уложиться» в 2-3-4 часа;
  • участвует весь состав компании/подразделения (от директора до клерка), то есть у участников различная мотивация и статус;
  • предполагается участие в программе партнеров, клиентов, родственников сотрудников и т.д.;
  • потенциально отсутствует готовность к тренинговой работе, глубокой рефлексии, обсуждениям, тренировкам – следует «упаковать» тему команды в игровой формат;
  • необходимо «переключить», «встряхнуть», «расслабить» участвующих в семинаре, конференции, тренинге сотрудников и/или дополнительно проиллюстрировать какую-нибудь идею, концепцию, принцип;

При всем многообразии форматов и сюжетов, в командных играх можно выделить ряд общих характеристик, общих принципов построения и проведения :

1. Участники игры действуют в ограниченных по количеству человек командах (обычно, 8-12 человек), составы команд формируются в начале игры (случайным образом, по спискам и т.п.) и не меняются в процессе игры. Это позволяет нам создать сравнительно равные условия для всех участников, запустить групподинамические процессы, отслеживать (и корректировать) изменения в состоянии участников и группы в процессе, обеспечить необходимую плотность взаимодействий в команде.

2. Командная игра – предполагает командное взаимодействие. Участники во время игры действуют сообща, всей командой. Задания придумываются таким образом, чтобы все члены команды участвовали в действии, были включены в процесс достижения цели. Это обеспечивается, как вводимыми в начале игры правилами, так и (в случае активных упражнений) самой конструкцией упражнения/задания.

3. В игре всегда присутствует четкая, понятная и достижимая цель. Наличие игровой цели позволяет ведущему поддерживать мотивацию участников, а самим игрокам - оценивать свои действия по тому, насколько они приближают команду к цели.

4. Игровая легенда/сюжет/идея. Игровая легенда связывает воедино все происходящее во время игры, объясняет правила, определяет поведение персонажей и игроков, словом делает игру игрою. Именно в ней озвучивается цель игры, именно ею определяется финал, в ней – ответы на большинство вопросов, которые могут возникнуть у участников по ходу действия. Высокая значимость игровой легенды диктует ряд условий, которым, в идеале, легенда должна соответсвовать.

  • Прежде всего – это непротиворечивость легенды – любые события и действия игроков должны находить логичные объяснения в рамках легенды. 
  • Во-вторых – желательно, чтобы легенда была позитивной для окружающего мира (например, мы что-то ищем, кого-то спасаем, создаем или восстанавливаем нечто и т.д.). Лучше исключить темы борьбы и противостояния (мы что-то разрушаем, у кого-то что-то отнимаем и т.д.), так как подобные темы могут вызывать у участников самый широкий спектр откликов, вплоть до сопротивления и отказа от участия в игре.
  • И еще одно очень важное требование к легенде: участники не должны чувствовать себя залож-никами игровой ситуации (например: «Вы попали в …, чтобы спастись нужно …»). Поставив учстников с ситуацию «выигрыш или проигрыш», мы можем спровоцировать следующие варианты поведения: (1) попытка изменить игру, (2) агрессия на представителей игровой среды, (3) уход из игровой среды. Если исключить возможность проигрыша, альтернатива трансформируется в «есть шанс выиграть, а если и нет – то ничего страшного», а это снимает значительную часть вероятных напряжений и опасений.
  • Также желательно, чтобы легенда включала описание ведущих и организаторов как персонажей, которые находятся на стороне игроков, то есть не являются ни судьями, ни конкурентами. Такой подход позволяет ведущим и организаторам быть большим вкладом в успешность группы. Кроме того, это ограничивает возможное желание игроков перенести свои неудачи на ведущих.

5. Как мы уже говорили, результатом игры, является безусловный выигрыш участников. И вот тут требуется особенное мастерство организаторов и ведущих игры, чтобы, с одной стороны, гарантировать командам победу, а с другой – сделать так, чтобы достигнутая игровая цель не выглядела «подаренной» игрокам. Добиться этого можно только выстраивая всю игру так, что любые действия участников являлись для них значимыми, непростыми, приводящими к ощутимым результатам. Только заложив в игру преодоление очевидных трудностей и препятствий (не обязательно физических), создав у участников игрового процесса обоснованное чувство гордости за свои действия, результаты, можно к финалу получить осознанное и оправданное ощущение победы. 

Безусловно, существует масса технологических приемов, позволяющих гарантировать положительный результат игры. Это и подбор задач в определенной гибкой последовательности, и система бонусных и штрафных баллов, позволяющая «управлять» результативностью и «магические действия» добавляющие артефактов или очков команде. Все это, безусловно, есть в арсенале организаторов и используется ими. Однако всегда следует помнить, что участники игры, в свою очередь, прекрасно осознают происходящее, сопоставляют собственные усилия и получаемые результаты и всегда могут (как минимум сами себе ;) ответить на вопрос «а мы действительно победили?», «мы действительно настолько хороши, как нам говорят?». И вот тут-то в очередной раз и подтверждается справедливость фразы «Честность – лучшая политика».

6. Особенности игровых заданий , упражнений, препятствий. Характеристики игровых заданий определяются особенностями игрового процесса. Поскольку игра часто ограничена по времени (2-3 часа), то и время выполнения заданий не должно превышать 20-30 минут. Задания должны предполагать высокую определенность выполнения (должно быть очевидно – решили/не решили, выиграли/проиграли) и среднюю «сложность» - либо, с высокой вероятностью за 20-30 минут его можно выполнить, либо (в случае творческих заданий) за отведенное время будет получен удовлетворительный результат. Поскольку участники игры могут иметь самые разнообразные физические кондиции, возраст, состояние здоровья, то и задания следует выбирать наиболее доступные, не имеющие повышенных требований к физической подготовке. Еще один, немаловажный фактор - антуражность самого упражнения, позволяет создавать необходимую атмосферу зачастую еще до начала его выполнения. Ну и, конечно, разнообразие. Разнообразие того что надо сделать: перелезть, продержаться, придумать способ, нарисовать, проползти, запомнить и т.п. Чем больше разнообразие происходящее на игровой площадке, тем, с одной стороны, разнообразнее получаемый группой опыт. С другой же стороны – тем проще инструктору подбирать упражнения «под группу», ориентируясь на её особенности, текущее состояние и те изменения, которые необходимо создать.

7. Роль инструктора (ведущего, гида). Основными функциями инструктора, работающего с группой на игровой программе, являются:

  • Создание игровой атмосферы в контексте, определенном легендой (сюжетом). Посути, инструктор отыгрывает роль персонажа, «утилизируя» все происходящее вокруг группы в соответствии с сюжетом игры.
  • Фасилитация игровых процессов – представление упражнений, перемещение группы с от задания к заданию, организация обсуждений (если необходимо), создание необходимых промежуточных результатов (девизы, флаги, гимны и т.п.) и многое другое.
  • Обеспечение безопасности – как за счет инструкций, даваемых команде, так и за счет организации страховки своими силами или с привлечением дополнительных специалистов.
  • Удержание мотивации группы. Не углубляясь в тему, отметим, что для этого инструктор может, как непосредственно влиять на группу (проводя мотивационные включения), так и опосредовано – через подбор разнообразных упражнений, заданий.

8. Финал игры. При организации финала игры, следует помнить о результатах, которые при этом должны быть достигнуты.

1) «Внешние», видимые участникам результаты: яркое, эмоциональное объявления победы (со всеми полагающимися атрибутами в виде музыки, аплодисментов, шампанского, призов и т.п.), радость по-поводу достижения цели, успешного окончания игры. Однозначности в ощущении победы способствует понимание того, какой именно вклад в конечный результат внесли именно мы, наша команда, я сам. Чем именно я (мы) могу особенно гордиться, чего без меня (нас) не было бы.

2) Результаты, определяемы задачами командообразования: формирование в участниках устой-чивого образа «себя, как части успешного целого», гордости за свою команду, команды коллег и за принадлежность к своей организации. Важным моментом является создание пресловутого чувства «мы», понимания того, что только благодаря совместным усилиям стало возможно достижения цели, что только вклад каждого дал возможность получить конечный результат.

 

Карта
сайта
Тимфест — Корпоративные праздники и мероприятия, отдых и командообразование, инсентив, тимбилдинг (team building), корпоративы.
Авторские детские лагеря на школьные каникулы и походы, семейный активный и детский отдых, детские тренинги, мастер-классы, семейный отдых в Москве на выходные.